Bandit
Sur les modèles Bandit, un tir à la tête suffit pour tuer, même à travers une armure lourde et 4, les tirs au corps te tuent même à travers une armure lourde.
Des tirs pour tuer et du temps pour tuer
Les armures absorbent les dégâts à raison d'un pour un : une armure légère ramène donc la santé effective d'un adversaire à 125, et une armure lourde à 150. Le temps pour tuer est calculé entre le moment où la première balle touche sa cible et le moment où la dernière la touche, c'est pour ça qu'une mise hors de combat en un seul tir affiche 0,00 s.
0–10m152 tête · 39 corps · 33 jambes
| Cible | Tirs à la tête | TTK | Tirs au corps | TTK | Tirs aux jambes |
|---|---|---|---|---|---|
| Sans armure | 1 | 0.00s | 3 | 0.39s | 4 |
| Armure légère | 1 | 0.00s | 4 | 0.59s | 4 |
| Armure lourde | 1 | 0.00s | 4 | 0.59s | 5 |
Entre 0 et 10 mètres, à 152 mètres, un tir en pleine tête traverse carrément une armure lourde — une seule balle met fin au duel. À cette distance, les tirs au corps infligent 4 points de dégâts à travers une armure lourde.
10–30m128 tête · 39 corps · 33 jambes
| Cible | Tirs à la tête | TTK | Tirs au corps | TTK | Tirs aux jambes |
|---|---|---|---|---|---|
| Sans armure | 1 | 0.00s | 3 | 0.39s | 4 |
| Armure légère | 1 | 0.00s | 4 | 0.59s | 4 |
| Armure lourde | 2 | 0.20s | 4 | 0.59s | 5 |
Entre 10 et 30 mètres, un tir à la tête à 128 mètres tue instantanément un adversaire sans armure, mais laisse en vie celui qui en porte une. À cette distance, les tirs au corps infligent 4 points de dégâts à travers une armure lourde.
30–50m112 tête · 34 corps · 28 jambes
| Cible | Tirs à la tête | TTK | Tirs au corps | TTK | Tirs aux jambes |
|---|---|---|---|---|---|
| Sans armure | 1 | 0.00s | 3 | 0.39s | 4 |
| Armure légère | 2 | 0.20s | 4 | 0.59s | 5 |
| Armure lourde | 2 | 0.20s | 5 | 0.78s | 6 |
Entre 30 et 50 mètres, un tir à la tête à 112 mètres tue instantanément un adversaire sans armure, mais laisse en vie celui qui en porte une. À cette distance, les tirs au corps infligent 5 points de dégâts à travers une armure lourde.
La Bandit perd en dégâts au-delà de 10 m. C'est cette baisse qui détermine si un combat à distance se termine toujours en un seul tir, donc c'est bien plus important que la valeur brute des dégâts.
Manipulation
Combien coûte vraiment une Bandit à l'achat ?
La Bandit coûte 600 crédits toute seule, mais personne n'achète une arme toute seule. C'est en y ajoutant des armures qu'elle devient un véritable équipement, et voici les prix des armures tels qu'ils apparaissent dans le menu d'achat.
| Équipement | Armure | Total |
|---|---|---|
| Bandit + Light ArmorAbsorbs 66% of total damage taken. Breaks after it has absorbed 25 damage. | 400 | 1,000 |
| Bandit + Regen ShieldAbsorbs 100% of total damage taken. Regenerates after it has absorbed damage. Has a total regeneration pool of 50. | 650 | 1,250 |
| Bandit + Heavy ArmorAbsorbs 66% of total damage taken. Breaks after it has absorbed 50 damage. | 1,000 | 1,600 |
Les capacités s'ajoutent à ces chiffres et varient selon les agents ; considère donc ces totaux comme le minimum requis pour un équipement complet plutôt que comme le chiffre définitif. Les tableaux de dégâts ci-dessus partent du principe que tu portes une armure lourde : c'est ce qui fait la différence entre 100 et 150 points de vie effectifs.
Comment ça se compare aux autres Sidearms ?
Les 6 et Sidearms côte à côte, à bout portant. La ligne Bandit est mise en évidence. Les dégâts diminuent avec la distance pour la plupart des armes, donc ce sont les chiffres les plus optimistes — les tableaux par distance ci-dessus donnent une vue d'ensemble complète.
| Arme | Coût | Tête | Corps | Cadence de tir | Mag | Tirs au corps pour achever l'adversaire |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Frenzy | 450 | 78 | 26 | 10 | 15 | 6 |
| Classic | — | 78 | 26 | 6.75 | 12 | 6 |
| Bandit | 600 | 152 | 39 | 5.1 | 8 | 4 |
| Ghost | 500 | 105 | 30 | 6.75 | 13 | 5 |
| Sheriff | 800 | 159.5 | 55 | 4 | 6 | 3 |
| Shorty | 300 | 22 | 11 | 3 | 2 | 14 |
Les tirs au corps mortels supposent une armure lourde, ce qui ramène la santé effective de ton adversaire à 150. Le coût est indiqué en crédits dans le menu d'achat.
Bandit contre Frenzy
Le Bandit tue d'un seul tir à la tête à travers une armure lourde, contrairement au Frenzy — c'est ce simple fait qui tranche en grande partie le débat entre les deux. Le Frenzy tire plus vite, à 10 coups par seconde contre 5.1, ce qui le rend plus indulgent quand tu rates ton coup, mais il faut un deuxième tir pour achever un adversaire protégé par une armure. En termes de précision, c'est le Bandit qui l'emporte ; pour les rafales, c'est le Frenzy qui a l'avantage.
Les 7 Bandit skins
Les skins sont purement esthétiques : aucun d'entre eux ne modifie les chiffres indiqués ci-dessus. Les niveaux de contenu supérieurs ajoutent des niveaux d'amélioration, des variantes de couleur et des effets, mais n'apportent aucun avantage.
| Niveau | Les skins de ce niveau | Prix de la formule Standard |
|---|---|---|
| Select | 3 | 875 VP |
| Exclusive | 2 | — |
| Deluxe | 1 | 1,275 VP |
| Premium | 1 | 1,775 VP |
Prix standard des skins simples pour chaque niveau. La plupart des skins Bandit sont vendus dans un pack plutôt qu'à l'unité, et le prix du pack est inférieur à la somme de ses composants — considère donc ces prix comme des plafonds, pas comme des prix définitifs.
Bandit FAQ
Combien de balles faut-il pour tuer avec le Bandit ?
À travers une armure lourde, 1 tirs à la tête ou 4 tirs au corps. Contre un adversaire sans armure, c'est 1 à la tête ou 3 au corps.
Est-ce que le Bandit fait un tir à la tête mortel ?
Seulement jusqu'à 10 m. Au-delà, les dégâts d'un tir à la tête tombent à 112, ce qui ne suffit plus à tuer à travers une armure lourde : il te faut un deuxième tir.
Combien coûte la Bandit ?
600 crédits. Tu le trouveras dans la section Sidearms du menu d'achat.
Est-ce que le Bandit peut tirer à travers les murs ?
Sa pénétration des murs est de Medium. Une pénétration plus élevée permet d'infliger davantage de dégâts quand tu tires à travers des surfaces, ce qui rend intéressantes les techniques consistant à tirer en anticipant les angles courants et à mitrailler à travers des abris fragiles.