VALDB.GG
Chamber
Sentinelle

Chamber

Aussi classe que bien équipé, le concepteur d'armes français Chamber repousse les assaillants avec une précision mortelle. Il met à profit son arsenal bien particulier pour tenir sa position et éliminer les ennemis de loin en prévoyant une solution aux défis posés par chaque stratégie.

Compétences

C

Guet-apens

ÉQUIPEZ-vous d'un piège qui détecte les ennemis. TIREZ pour le poser sur le sol. Quand un ennemi visible est à portée, le piège déclenche un compte à rebours avant d'ébranler le terrain autour de lui, créant un champ persistant qui ralentit les joueurs qui s'y trouvent. Le piège peut être ramassé pour être REDÉPLOYÉ.

Tu les achètes avec des crédits au début d'une partie, et tu les perds quand tu meurs.

Q

Chasseur de têtes

ACTIVEZ pour vous équiper d'un gros calibre. Utilisez le TIR SECONDAIRE avec le pistolet équipé pour viser.

Tu les achètes avec des crédits au début d'une partie, et tu les perds quand tu meurs.

E

Rendez-vous

ÉQUIPEZ-vous d'une balise de téléportation. TIREZ pour la poser sur le sol. Quand vous vous trouvez sur le sol à portée de la balise, RÉACTIVEZ pour vous y téléporter rapidement. La balise peut être ramassée pour être REDÉPLOYÉE.

La capacité emblématique : tu peux l'utiliser gratuitement à chaque tour, et pour certains agents, elle se recharge au fur et à mesure que tu joues, au lieu de devoir l'acheter.

X

Tour de force

ACTIVEZ pour matérialiser un puissant fusil de sniper personnalisé qui tue l'ennemi en un coup s'il est touché au corps. Utilisez le TIR SECONDAIRE pour viser. Tuer un ennemi crée un champ persistant qui ralentit les joueurs qui s'y trouvent.

Tu gagnes des points grâce aux orbes ultimes, aux éliminations, aux morts et au fait de poser ou de désamorcer la bombe.

Ce que fait une Sentinelle

Sentinel Ils tiennent leurs positions. Leurs équipes surveillent les flancs, sécurisent un site et font gagner du temps au reste de l'équipe pour qu'elle puisse se redéployer.

Sentinels are defensive experts who can lock down areas and watch flanks, both on attacker and defender rounds.

Comment on achète le kit du Chamber

Deux des capacités de Chamber s'achètent avec des crédits à chaque tour et sont perdues en cas de mort. Le Rendez-vous, c'est la capacité emblématique, donc tu peux l'utiliser gratuitement à chaque tour. Le Tour de force, c'est le top du top, et on ne peut pas l'acheter du tout : il se recharge en jouant.

Chamber FAQ

Quel rôle joue le Chamber dans «VALORANT » ?

Chamber, c'est en fait Sentinelle. Sentinel Ils tiennent leurs positions. Leurs équipes surveillent les flancs, sécurisent un site et font gagner du temps au reste de l'équipe pour qu'elle puisse se redéployer.

C'est quoi, l'ultime du Chamber ?

L'ultime du Chamber, c'est le Tour de force, qui est lié au X. ACTIVEZ pour matérialiser un puissant fusil de sniper personnalisé qui tue l'ennemi en un coup s'il est touché au corps. Utilisez le TIR SECONDAIRE pour viser. Tuer un ennemi crée un champ persistant qui ralentit les joueurs qui s'y trouvent. Comme toutes les capacités ultimes, elle se recharge grâce aux orbes, aux victimes, aux morts et aux pièges à épines, ou en désamorçant des bombes, au lieu d'être achetée.

C'est quoi, la capacité emblématique du Chamber ?

Rendez-vous, lié à E. ÉQUIPEZ-vous d'une balise de téléportation. TIREZ pour la poser sur le sol. Quand vous vous trouvez sur le sol à portée de la balise, RÉACTIVEZ pour vous y téléporter rapidement. La balise peut être ramassée pour être REDÉPLOYÉE.

Combien de capacités le Chamber a-t-il ?

Chamber a 4 capacités au total : Guet-apens, Chasseur de têtes, Rendez-vous, Tour de force.

Dans les coulisses

Nom de code du projet
Deadeye
Rôle
Sentinelle
Compétences
4

Riot Chaque agent reçoit un nom de code interne avant même que le personnage n'existe — le Chamber a été développé sous le nom de « Deadeye ». Les noms de code restent dans les fichiers du jeu bien après sa sortie.

On joue à Chamber

Le Chamber dispose de 4 capacités utilisables par tour. Deux d'entre elles s'achètent avec des crédits et sont perdues à la mort, ce qui veut dire qu'un tour d'économie change vraiment ce que le Chamber peut faire — pas seulement l'arme que tu tiens en main.

Ce qui distingue les bons Sentinelle des mauvais, c'est qu'ils dépensent leurs capacités plutôt que de les garder. Elles ne se reportent pas d'un tour à l'autre, donc une capacité non utilisée à la fin d'un tour, c'est comme si tu jetais tes crédits par les fenêtres.

Configure un réticule avant de te mettre en file d'attente →

Les autres Sentinelle