VALDB.GG
Chamber
Sentinela

Chamber

Bem-vestido e armado até os dentes, o criador de armas francês Chamber coloca os inimigos para correr com precisão mortal. Use e abuse do arsenal personalizado dele para segurar posições e abater inimigos de longe, criando a defesa perfeita para qualquer plano.

Habilidades

C

Marca Registrada

EQUIPE uma armadilha que busca por inimigos. DISPARE para posicioná-la no chão. Quando um inimigo visível entrar no alcance, a armadilha inicia uma contagem regressiva e desestabiliza o terreno ao redor, criando um campo duradouro que Desacelera os jogadores dentro dele. A armadilha pode ser recuperada para ser REPOSICIONADA.

Você compra com créditos no início de uma rodada e perde quando morre.

Q

Caçador de Cabeças

ATIVE para equipar uma pistola pesada. Use o DISPARO ALTERNATIVO com a pistola equipada para mirar.

Você compra com créditos no início de uma rodada e perde quando morre.

E

Rendezvous

EQUIPE uma âncora de teleporte. DISPARE para posicioná-la no chão. Enquanto estiver no chão e dentro do alcance da âncora, REATIVE para teleportar rapidamente até a âncora. A âncora pode ser recuperada para ser REPOSICIONADA.

A habilidade principal — disponível de graça a cada rodada e, em alguns agentes, recarrega durante o jogo, em vez de ser comprada.

X

Tour de Force

ATIVE para invocar um poderoso fuzil de precisão personalizado que abate um inimigo com qualquer acerto na parte superior do corpo. Use o DISPARO ALTERNATIVO para mirar. Abater um inimigo cria um campo duradouro que Desacelera os jogadores dentro dele.

Acumulas pontos com orbes definitivos, abates, mortes e ao plantar ou desarmar o spike.

O que um Sentinela faz

Sentinel Eles mantêm a posição. Seus kits protegem os flancos, isolam um local e ganham tempo para o resto da equipe fazer a rotação.

Sentinels are defensive experts who can lock down areas and watch flanks, both on attacker and defender rounds.

Como é comprado o uniforme do Chamber

Duas das habilidades do Chamber são compradas com créditos a cada rodada e perdidas quando ele morre. Rendezvous é a habilidade principal, então dá pra usar de graça a cada rodada. O Tour de Force é o melhor de todos e não dá pra comprar de jeito nenhum — ele carrega enquanto você joga.

Chamber Perguntas frequentes

Qual é o papel do Chamber em “VALORANT”?

Chamber é um Sentinela. Sentinel Eles mantêm a posição. Seus kits protegem os flancos, isolam um local e ganham tempo para o resto da equipe fazer a rotação.

Qual é a habilidade definitiva do Chamber?

A habilidade definitiva do Chamber é o Tour de Force, mapeada para o botão X. ATIVE para invocar um poderoso fuzil de precisão personalizado que abate um inimigo com qualquer acerto na parte superior do corpo. Use o DISPARO ALTERNATIVO para mirar. Abater um inimigo cria um campo duradouro que Desacelera os jogadores dentro dele. Como todo ultimate, ele se recarrega com orbs, abates, mortes e espinhos, ou ao desarmar, em vez de ser comprado.

Qual é a habilidade característica do Chamber?

Rendezvous, encadernado na letra E. EQUIPE uma âncora de teleporte. DISPARE para posicioná-la no chão. Enquanto estiver no chão e dentro do alcance da âncora, REATIVE para teleportar rapidamente até a âncora. A âncora pode ser recuperada para ser REPOSICIONADA.

Quantas habilidades o Chamber tem?

O Chamber tem 4 habilidades no total: Marca Registrada, Caçador de Cabeças, Rendezvous, Tour de Force.

Nos bastidores

Nome de código do desenvolvimento
Deadeye
Função
Sentinela
Habilidades
4

Riot cria cada agente com um codinome interno antes mesmo de o personagem existir — o Chamber foi desenvolvido como “Deadeye”. Os nomes-código continuam nos arquivos do jogo muito tempo depois do lançamento.

Jogando Chamber

O Chamber tem 4 habilidades disponíveis por rodada. Duas são compradas com créditos e perdidas quando você morre, o que significa que uma rodada econômica realmente muda o que o Chamber pode fazer — não só a arma que você está segurando.

O que diferencia os bons Sentinela dos ruins é gastar as habilidades em vez de guardá-las. Elas não sobram de uma rodada para a outra, então uma habilidade não usada no final da rodada é como jogar créditos no fogo.

Configure uma mira antes de entrar na fila →

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